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 Raid Naxx 10 Details techniques

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MessageSujet: Raid Naxx 10 Details techniques   Raid Naxx 10 Details techniques EmptyMer 1 Juil - 11:10

Plop !

Voici les techniques pour les 15 boss de Naxxramas.

Naxxramas est un raid 10 joueurs en normal et 25 joueurs en héroïque. L'instance est située à Désolation des dragons.

" toutes les vidéos présentes sont en anglais mais elles permettent de voir les techniques décrite ci dessous"



Voici la carte des lieux:

Raid Naxx 10 Details techniques Naxxra14[/img]

Naxx est composée de 4 ailes et d'une antre accessible uniquement quand les 4 ailes sont clean :

Aile des Araignées : Anub’Rekhan, Grande veuve Faerlina, Maexxna
Aile de la Peste : Noth le Porte-peste, Heigan l’Impur, Horreb
Aile des Chevaliers de la Mort : Instructeur Razuvious, Gothik le Moissonneur, Les Quatre Cavaliers
Aile des Abominations : Le Recousu, Grobbulus, Gluth, Thaddius
L’antre des Wyrm de givre : Saphiron, Kel’Thuzad

Naxxramas nécessite un peu de stuff résistance nature et du stuff résistance givre sur les derniers boss.


N'hésitez pas à faire des commentaires

****************************

Aile des Araignées

Anub'rekhan:



Le boss est tanké alternativement au nord et au sud de la salle aprés chaque phase de kitting par le MT pour éviter la "nuée de sauterelles", le kitting se fait en longeant la droite de la salle. Remarque : Nous avons down le boss sans cette phase de kitting, le MT se prend donc la nuée => il faut du gros gros heal pendant la nuée sur le MT.

Le raid est bien espacé (pour qu'un minimum de joueurs soit victime des empaler) sur la partie gauche de la salle (bien éloignés de la zone de kitting).
Un OT doit être prêt à récupérer les adds qui arrivent et qui doivent être tués le plus vite possible.

Technique:

Empaler: Onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé inflige ~5000 dégat au joueurs sur le trajet de l'onde.
Nuée de sauterelles: AOE stackable périodique centrée sur le boss (35m de portée), inflige des dégats et réduit au silence. Pendant la nuée, la vitesse de déplacement du boss est réduite à 40%, le MT kittera le boss en suivant la paroi Ouest de la salle (soit vers le nord soit vers le sud suivant la position initiale du boss).
Pop d'adds : Au moment où le boss cast sa nuée de sauterelle, un add apparait qui doit être récupéré par le MT et tanké à distance du raid sur la partie gauche de la salle. Tout le monde focus l'add en priorité, après sa mort il faut AOE les scarabés qui sortent de son corps (ils arrivent à la prochaine nuée). Attention, ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets empéchant tout mouvement.
Pop de scarabés : Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée. Tuer les adds le plus loin possible du boss.



Positionnement et déplacement :



>> VIDEO DE LA RENCONTRE <<

http://www.tankspot.com/forums/f206/41948-naxxramas-anub-rekhan.html

Grande veuve Faerlina:

Le MT récupère la pauvre veuve et la tank sur l'estrade pour être près des adds, l'OT s'occupe des 4 adorateurs sur l'estrade également. Le raid doit être bien dispersé dans la salle pour éviter les AOE de pluie de feu. Le MT ne se déplace que pour éviter les AOE (cercle rouge au sol) tout en restant sur la plateforme et le plus prés possible des adds (en tournant autour des adds)

La difficulté du combat réside dans la bonne gestion des phases d'enrage du boss (Frénésie), un add doit être tué au début de chaque phase d'enrage pour l'arrêter. Tomber d'abord tous les adds à 20% en début de combat (assigner un seul cac ça suffit) puis passer sur le boss, à chaque phase d'enrage il faut tuer un add

Technique:

Salve d'éclairs de poison : Cet effet de zone touche aléatoirement 10 joueurs environ toutes les 10 secondes. Il faudra que le DoT nature soit dissipé (paladin, druide ou shaman). La capacité Etreinte de la veuve empêche l'utilisation de cette capacité pendant 30 secondes.
Pluie de feu : Cet effet de zone est régulièrement lancé sur un joueur aléatoirement sur une zone de 8 yards de rayon.
Frénésie : Toutes les 60 secondes environ, Faerlina va grossir et devenir rouge avec un emote. Ces dégats et sa vitesse d'attaque seront fortement augmentés. C'est une fois en frénésie qu'il faudra utiliser l'Etreinte de la veuve d'un Adorateur de Naxxramas pour empêcher une nouvelle frénésie pendant 60 autres secondes.

>> VIDEO DE LA RENCONTRE <<

http://www.tankspot.com/forums/f206/42550-naxxramas-grand-widow-faerlina.html

Maexxna:

Argg encore une grosse araignée !

Technique:

Le boss est tanké dos au raid.
Le raid doit être bien groupé pour packer les araignées quand elles pop.
Un dps est assigné à la libération des victimes des cocons, avec un heal.
Amplification de la magie sur tout le raid.

Attention le boss enrage à 30% de pv, garder ses CDs long pour cette phase du combat et il vaut mieux que le boss enrage juste aprés un "jet de toiles" (pause DPS à 32%).

Capacités du boss :

Entoilage: Toutes les 40s, cible un joueur, le projète au mur et l'enferme dans un cocon lui infligeant un DOT puissant. Un DPS distance est assigné au DPS des cocons. (On peut utiliser le bloc de glace, bouclier divin, chacun pour soi pour dissiper le cocon)
Jet de toiles: Toutes les 40s, incapacite tout le raid pendant 8s -> HOT, Bouclier et "Abolir poisons" sur le MT
Choc de poison: AOE frontale de poison -> Boss dos au raid
Poison nécrotique: Réduit tous les soins de 90% sur le MT => doit être dispell immédiatement. "Abolir poisons" du druide en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme pendant les jet de toiles.
Pop d’araignée: Toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. -> à focus en priorité


Enrage: à 30% de PDV, attention ça tape trés fort !

**********************

Aile de la Peste

L'aile de la peste est probablement l'aile la plus facile de Naxx.

Trash mobs avant Noth : Les gargouilles : A 30% de pv, elles sommencent à lancer forme de pierre (7s). Nous avons dons 7s pour descendre les 130k pv sinon la gargouille reset ses points de vie.

Noth le Porte-Peste:

Technique:

Alternance de deux phases.

Phase 1:
Le boss est dans la salle.
Tout le monde focus le boss, l'OT recupère les adds qui seront tués en phase 2.
Il pose une malédiction sur 3 joueurs qu'il faut dispell très rapidement sinon tout le raid sera affecté du Courroux Porte-Peste (4k dégat + 1.5k dégats/s pendant 10s).

Phase 2:
Noth se téléporte sur le balcon, tout le monde focus les adds guerriers squelettes et champi(gn)ons.

Heigan l'Impur:

La difficulté de ce boss tient dans les déplacements incessants imposées par les eruptions de lave dans la salle. Le raid va donc devoir se déplacer pour éviter les eruptions (~7000 dégats) qui ont lieu à intervalles réguliers. La salle est divisée en 4 zones (cf schema), à chaque éruption une seule zone ne sera pas affectée et sera donc la zone sure dans laquelle il faut être.



A début de chaque phase, la zone "safe" est la zone 1, il faudra donc ensuite se déplacer en zone 2, puis 3,4,3,2,1 ... et ainsi de suite jusqu'au changement de phase où tous le monde doit revenir en zone 1.

Illustration en flash du mouvement des zones

Technique:

Alternance de deux phases.

Phase 1:
Le boss est tanké dans la salle, le MT est les cacs se déplacent pour éviter les éruptions. Remarque : si le MT et les cac se placent au coin de la plate-forme et les heals/dps distance à l'opposé sur la plateforme, il n'y a pas besoin de se déplacer.
Les DPS distance et les heals sont sur le plateforme et n'ont pas à se déplacer et ils sont à plus de 20 m du boss pour éviter la "Perturbation des sorts" qui augmente le temps de cast de 300%.
Attention il faut dispell la "Fièvre de décrépitude" (3000 Dégats nature/3s et -50% PDV), ce sort ne devrait toucher que les DPS mélée.

Phase 2:
Le boss se téléporte sur la plateforme, tout le monde va en zone 1 (pour éviter la nuée de peste qui affecte les joueurs à moins de 20m du boss ainsi que la plateforme et le couloir).
Pas de DPS dans cette phase, tout le monde doit se déplacer dans la salle pour éviter les éruptions, attention le rythme s'accélère !

Voici une video explicative du boss

http://www.tankspot.com/forums/f206/41872-naxxramas-heigan-unclean.html

Horreb :

Le dernier boss est une vrai course au DPS, il inflige de plus en plus de DOT au cours du combat alors que les healers n'ont que 3s toutes les 16s pour remonter le raid. Il a aussi une quantité énorme de PDV 6,7 million, heureusement un buff au dégats existe pour nous aider !

Technique:
* Mortelle floraison : Non dispellable, 200D/s pendant 6s + 1200D nature
* Malédiction inévitable : Non dispellable, 4000D d'ombre au bout de 10s
* Aura nécrotique : Empêche les sorts de soins pendant 17s, les healers DPS pendant l'Aura et lance leur heal juste avant que l'aura ne disparaisse.
* Croissance fongique : Buff au dégats +50% de critique et -90% menace générée. Ce buff est obtenu en tuant les spores qui apparaissent dans la salle, au moment de leur mort les 5 joueurs les plus proches recevront le buff. -> Diviser le raid en deux groupes de 5 joueurs pour aller récupérer le buff chacun leur tour.

**************************


To be continued...[u]


Dernière édition par Auster le Mer 1 Juil - 11:25, édité 3 fois
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MessageSujet: To be continued   Raid Naxx 10 Details techniques EmptyMer 1 Juil - 11:12

Aile des Chevaliers de la Mort

Instructeur Razuvious:

La particularité de ce boss est qu'il est accompagné de deux de ses étudiants. Ce sont les étudiants qui devront tanker Razuvious, il est possible de prendre leur contrôle grâce aux de contrôle situés à l'entrée de la salle.

Les tanks sont assignés aux controle des adds et tous les DPS focus Razuvious, on ne touche pas aux étufiants ! Il faut du heal sur le raid mais aussi sur les étudiants.

Les étudiants devront toujours être sous barrière d'OS (à lancer avant le taunt). Le deuxième étudiant doit récupèrer le boss avant que barrière d'OS s'arrête sur le premier. Le contrôle des étudiants dure 1 minute seulement et doit être rafraicht tous les deux cycles de taunt.

Techniques de razuvious :

Frappe déséquilibrante: Inflige 350% de dégats suplémentaire et réduit la défense de 100.
Cri perturbant: Inflige 4000 dégats au raid toute les 15s, ne peut être évité.
Couteau dentelé: Lance une dague pour 5000 points de dégats puis 10000 en 5 secondes.

Techniques des étudiants :
Lorsque les étudiants sont contrôlés grâce aux orbes, les techniques suivantes sont disponibles :
Barrière d'Os : Réduit les dégats subit de 75% pendant 20s, 30s de recharge.taunt: Provoque la cibe, temps de recharge de 20s.
Frappe au coeur : Doit être casté en boucle



Gothik Le moissoneur:

Technique:

Combat original se déroulant en deux phases :
* Phase 1 : Le boss est sur le balcon, il faut tuer les adds qui apparaissent des deux côtés de la salle. C'est la phase la plus difficile
* Phase 2 : Après 26 vagues d'adds, le boss arrive et le pop d'adds s'arrête.

Phase 1 :
La salle est divisé en deux par une grille dont la porte se refermera dés le début du combat, le raid doit être divisé en deux groupes qui iront se placer chacun d'un côté de la salle :

Côté gauche de la salle est le côté d'où des adds vont pops.
Côté droit est le côté où des morts-vivants vont pop à chaque fois qu'un add est tué de l'autre côté de la salle. Ce côté est plus difficile et on pourra prendre 1 tank 2 heal et 3 DPS pour gèrer ce côté.



Phase 2 :
Aprés la 26 eme vague (4'34", le boss va apparaître côté vivant puis va changer de côté. Un tank doit être prêt à le récupérer à chaque fois qu'il change de côté. A 30% de pv, la grille s'ouvre, le raid se regroupe pour finir le boss.



Les 4 Cavaliers:

Lors de ce combat il va falloir descendre les quatre cavaliers.

Technique:
Chacun des 4 cavaliers doit être tanké dans un angle de la pièce (ils se placent tout seul au pull) :

* Thane Kor'Thazz (crâne) : à l'entrée à gauche pris par un Tank + 2 dps + 1 heal. Fait des météores dont les dégats sont répartis entre les joueurs prés de l'impact.
* Baron Vaillefendre (croix) : à l'entrée à droite pris par un tank + 2 dps + 1 heal.
* Dame Blaumeux (carré) : au fond à gauche tanké par un DPS distance situé prés du centre (il ne bouge pas et attaque le joueur le plus proche de lui). Zone au sol à éviter.
* Sir Zeliek (lune) : au fond à droite, tanké par un DPS distance ou un heal situé prés du centre (il ne bouge pas et attaque le joueur le plus proche de lui). Fait des chaînes d'éclair.



Rq : Si aucun des tanks à distance n'est un heal, un soigneur doit se placer au centre pour soigner les deux DPS tank sans être à portée des marques.

Les marques :
La difficulté du combat tient dans les "marques" posées par les cavaliers toutes les 30s à tous les joueurs situés à moins de 30m d'eux. Ces marques se stackent indéfiniment et font à chaque fois plus de dégats (1000, 2000, 4000 ....).
Toutes les 3 marques, les tanks vont donc devoir alterner de cible :
Les deux DPS distance échangent leur cavalier (carre et lune).
Les deux tanks échangent leur cavalier (crane et croix) et se remettent à l'endroit initial.

On tue donc d'abord crâne et croix, ils doivent tomber à peu près en même temps. Puis le raid toujours découpé en deux groupes dps alternativement le carré et la lune.

Note :
* Les cavaliers enragent au bout de 100 marques posées.
* Il doit toujours y avoir quelqu'un à portée des cavalier, sinon c'est le wipe.

**************************

Aile des Abominations

Le recousu :

Le recousu a 4,325,000 HP et il il faut le descendre en moins de 6 min. La difficulté de ce combat sera de faire en sorte que la frappe haineuse touche toujours l'Offtank. Un combat bien bourrin comme on les aime, gros DPS et gros Heals requis !

Capacités spéciales :

Frappe haineuse: Cette capacité touche pour 10K le personnage au CaC qui a le plus de points de vie en dehors du tank, cette capacité génère beaucoup d’aggro. Ce coup doit être pris par l'Offtank, les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse.
Frénésié à 5%: Il double sa vitesse d'attaque et ses dégats sont augmentés.





Grobbulus:

La difficulté tient ici dans le fait d'éviter les nuages de poisons qui vont pop autour du boss. Les DPS/Heals se placeront au milieu de la salle tandis que le MT et les CaC se baladeront le boss autour de le pièce pour éviter les nuages de poissons.

Nature des dégats : NATURE

Technique:

Nuage de poison : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps. Le tank va devoir déplacer le boss pour éviter les nuages.
Projection de gelée : AOE en face du boss, les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette technique ne doit toucher que le MT, dés le pop le OT récupère l'add et les DPS distance le focus. La gelée doit être tanké à distance du groupe (AOE de 10m à 1000DPS) !
Injection mutante : toutes les 20s, pose un DOT ciblé sur un joueur. Au bout de 10s le joueur explose infligeant 8K dégats autour de lui et laissant un nuage de poisson derrière lui -> Ne pas dispell ! Le joueur ciblé s'éloigne du raid et va exploser derrière le boss là ou il y a déjà des nuages.
Berserk : Au bout de 12 min et wipe le raid.





Gluth:

L'un des boss les plus difficile de Naxx, il necessite une trés bonne coordination de la part du raid.

Le boss doit être tanké prés de la porte au fond, loin de la zone de pop des squelette. Deux tanks se chargeront de Gluth en alternant toutes les 15 secondes environ (aprés 2/3 stack de "Blessures mortelles".

Des zombis vont pop sur les grilles vertes, ils devront être kittés loin du boss (ils rendent 5% de PDV au boss si il s'en approche) jusqu'à la prochaine décimation où il faudra les tuer le plus vite possible avant qu'il n'atteignent le boss. Les adds ne peuvent pas être tankés normalement car ils posent un debuff qui augmente les dégats, un mage frost/hunt pourront s'en occuper (les adds sont sensibles à tous les effets de ralentissement).

Technique spéciales :

Blessures motelles : debuff empilable frappant le MT et réduisant de 10% les soins effectifs reçus -> Aprés trois empilement du debuff , les tanks alternent.
Décimation : toutes les 105 secondes; raméne tout le monde (raid & Zombi) à 5% de PDV. -> Les Heals remontent tout le monde, les DPS focus les Zombi qui vont se diriger vers Gluth.
Zombie dévorant : PoP prés des grilles vertes, si un zombi s'approche trop près de Gluth, il lui redonne 5% de vie ! -> à Kiter loin du boss jusqu'à la prochaine "décimation".
Frénésie : . Toutes les 10 secondes environ -> les chasseurs balancent leur tir tranquilisant (ou voleurs).
Fear : portée 20 mètres, dure 5s. -> Totem anti-fear
Berserk : Au bout de 8 min





Thaddius :

Encore un combat assez technique, d'abord les deux adds qui teleportent les tanks et qui doivent être tués simultanément (à la romeo et juliette de KZ). Puis le boss qui pose des polarités (idem premier boss du Mechanar) ...

Enrage au bout de 6 mn -> wipe du raid

Technique :

Combat en deux phases.

Phase 1 : Stalag & Feugen
Le raid est divisé en deux, un groupe sur chaque add.
Les adds doivent être tankés sur place (attention ils ne doivent pas être déplacés), attention toutes les 20s les tanks sont téléportés sur la plateforme opposée.
Les adds doivent mourir simultanément (15s) sous peine de voir l'add mort rescussiter.

Phase 2: Thaddius
Dès que les adds sont morts, sauter sur la plateforme de Thaddius, puis se répartir en deux groupes : groupe 1 Mur et groupe 2 Lave.
La particularité de ce combat réside dans les "Charges" positives ou négatives que le boss va poser sur les membres du raid, ceux qui ont fait Mechanar ne seront pas perdus. Pour gérer les charges, deux zones seront définies, une pour les charges positives et une pour les négatives. Les tanks/heals/dps changeront ainsi de zone suivant leur charge dans le sens des aiguilles d'une montre.

+ Positif côté Mur
- Négatif côté Lave



Capacités spéciales de Thaddius :

Chaine d'éclair : inflige 6938 à 8062 (3600 à 4200 en raid 10) de dégâts de nature sur 5 cibles au hasard, toutes les 20 secondes.
Polarité : toutes les 30 secondes, le boss polarise le raid en charge négative et positive de façon équitable. Si des joueurs de polarité opposée se trouvent proches, un debuff de 3500 de dégâts est alors appliqué (7000 en tout).
Boule d'éclair : si personne n'est au cac, Thaddius envoie une boule d'éclair causant 17 500 à 22 500 de dommage sur le MT.
Bersek : après 6 mn de combat, il s'énerve et tue tout le monde

**************************************

L’antre des Wyrm de givre

Saphiron :

Un combat long est difficile pour les soigneurs qui vont devoir tenir le raid en vie malgré les auras de givre permanentes. Un niveau de 300 en RG (~50% réduction de dégât) facilite grandement le combat, le MT ne portera de la RG seulement si il peut maintenir son cap def à 450.

Alternance de deux phases :

Phase au sol, le boss est tanké à sa position initiale, les DPS distance et healers se placent sur le flan du boss et se déplacent pour éviter les nova de givre. Attention à bien dispell les drains de vie qui rendent énormément de vie au boss.

Phase en vol, lorsque le dragon s'envole, tout le monde se répartit dans une zone de 20m x 20m, éloignés les uns des autres pour réduire l'effet des AOE des éclairs de givre. Dés l'apparition des deux blocs de glaces (comme ceux du mage), tout le monde doit aller se cacher derrière un bloc pour se protéger du souffle qui va arriver du centre de la pièce.

Techniques spéciales :

Immunité au givre: insensible aux sorts de givre.
Vol: S’envole au bout de 35s de combat. Lance des éclairs de givre puis une souffle de souffle de givre. Se repose pour 70s.
Le souffle de givre couvre toute la salle et fait 100000 points de dégats, il doit être évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié.
Eclair de givre: Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Peut faire proc un bloc de glace qui fournit un abri pour le souffle de givre.
Aura de givre: Aoe de givre toutes les secondes sur tout le raid.
Drain de vie: draine la vie du joueur et soigne saphiron -> malédiction à dispell immédiatement (mage/druide)
Blizzard: Ne pas rester dedans !










Kel'Thuzad:

Le combat se déroule en trois phase où on DPS d'abord des adds arrivant des alvéoles autour de la salle, puis le boss en prenant soin de gérer ses différentes techniques.

Technique:

Phase 1 : Phase de DPS sur les adds :
Kel Thuzad est alors insensible, tout le raid se place dans le cercle central. Attention a ne pas approcher des alvéoles pour ne pas aggro tout le monde !
Les tanks et les cacs s'occupent des abominations, les distances s'occupent des squelettes et des banshees

Les squelettes: 15k pv. Doivent être tués avant d'atteindre le cercle, sinon infligent 3500 dégats à tout le raid.
Les banshees: 40k pv. Elles avancent lancement. Si elles arrivent à moins de 5m de leur cible en aggro, elles font une projection sur les 3 personnes à portée. (Attention aux pets !)
Les abominations : dégats sur tank et meurent très vite.




Phase 2 : KT seul
Au bout de ~ 3min30, fin du pop des adds et Kel Thuzad entre en combat et les mobs arrêtent d'arriver. Il faut quand même finir les adds restants.


Kel Thuzad a 6 capacités qu'il utilisera régulièrement tout le long du combat:

- Eclair de givre sur le MT : peut être cassé (guerrier, voleur, chaman, ...).

- Eclair de givre sur le raid : AOE incantation immédiate qui touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralentit les cibles pendant 4 secondes. -> à casser

- Chaines de Kel’Thuzad (uniquement raid 25): MC quelques joueurs => Sheeper/cc les cibles.

- Détonation de mana : Brule la moitié du mana d'un joueur et fait une explosion de 5m => être bien éloigné des autres joueurs.

- Fissure d’ombre: Zones d’ombres sur le sol dont il faut sortir. (Zones rouges) -> Bien mobile

- Trait de givre : stun un joueur dans un bloc de glace et fait des dégats de givre égal à 26% de son max de pv toutes les secondes pendant 4s (GROS heal RAPIDE sur le joueur). Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite => Bien s'éloigner les uns des autres et healer le pauv' gars dans le glaçon



Phase 3 : KT avec ses deux adds
A ~45% pv, deux adds pop qui doivent être tankés par OT. Le raid focus le boss.



Voila Naxx 10 n'a plus de secret pour vous !

Merci de l'attention que vous avez bien voulu accorder à ce poste et j'espère qui vous apportera ce dont vous avez besoin.

Je reste à votre disposition pour de plus amples inforations, In game ou sur le fofo.
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MessageSujet: Re: Raid Naxx 10 Details techniques   Raid Naxx 10 Details techniques EmptyMer 1 Juil - 11:34

Merci pour toutes ces explications Laughing
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MessageSujet: Re: Raid Naxx 10 Details techniques   Raid Naxx 10 Details techniques EmptyMer 1 Juil - 13:30

Merci des explications faites et merci de la vidéo trop bien avec tout on devrait au moins s'amuser car je sent que sa va etre drole
gros bisous greg
chiff
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MessageSujet: Re: Raid Naxx 10 Details techniques   Raid Naxx 10 Details techniques Empty

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